筆者在最近項目的開發(fā)中需要使用到“屏幕雙緩沖”技術,“屏幕雙緩沖”是GUI客戶端中最經(jīng)常使用的一種技術,但是這種技術在iPhone平臺似乎很少被人使用到,網(wǎng)上的資料基本很難找到,這點讓筆者很是不解。
相信大多數(shù)人都知道,所謂“屏幕雙緩沖”是指在內(nèi)存中建立一個“圖形設備上下文的緩存”,所有的繪圖操作都在這個“圖形上下文緩存”上進行,在需要顯示這個“圖形上下文”的時候,再次把它更新到屏幕設備上。
iPhone平臺提供了這樣一個API:
CGContextRef CGBitmapContextCreate (
void *data,
size_t width,
size_t height,
size_t bitsPerComponent,
size_t bytesPerRow,
CGColorSpaceRef colorspace,
CGBitmapInfo bitmapInfo
?。?
這個API各個參數(shù)的意義如下:
Ø 參數(shù)data指向繪圖操作被渲染的內(nèi)存區(qū)域,這個內(nèi)存區(qū)域大小應該為(bytesPerRow*height)個字節(jié)。如果對繪制操作被渲染的內(nèi)存區(qū)域并無特別的要求,那么可以傳遞NULL給參數(shù)date。
Ø 參數(shù)width代表被渲染內(nèi)存區(qū)域的寬度。
Ø 參數(shù)height代表被渲染內(nèi)存區(qū)域的高度。
Ø 參數(shù)bitsPerComponent被渲染內(nèi)存區(qū)域中組件在屏幕每個像素點上需要使用的bits位,舉例來說,如果使用32-bit像素和RGB顏色格式,那么RGBA顏色格式中每個組件在屏幕每個像素點上需要使用的bits位就為32/4=8。
Ø 參數(shù)bytesPerRow代表被渲染內(nèi)存區(qū)域中每行所使用的bytes位數(shù)。
Ø 參數(shù)colorspace用于被渲染內(nèi)存區(qū)域的“位圖上下文”。
Ø 參數(shù)bitmapInfo指定被渲染內(nèi)存區(qū)域的“視圖”是否包含一個alpha(透視)通道以及每個像素相應的位置,除此之外還可以指定組件式是浮點值還是整數(shù)值。
從接口定義中可以看出,當調(diào)用這個函數(shù)時,系統(tǒng)會創(chuàng)建一個“視圖繪制環(huán)境”,這個“視圖繪制環(huán)境”就是讀者定義的一個“視圖上下文”。當讀者在這個“視圖上下文”進行繪制操作時,系統(tǒng)會在定義的渲染內(nèi)存區(qū)域中把繪制操作渲染成位圖數(shù)據(jù)。“視圖上下文”的像素格式由三個參數(shù)來定義,也就是每個組件占用的bits位數(shù)、colorspace以及alpha(透視),而alpha值指定了每個像素的不透明度。
根據(jù)上面講述的知識點,筆者定義了被渲染內(nèi)存區(qū)域如下:
imageData = malloc((iFrame.size.width)*(iFrame.size.height)*32);
筆者這里在屏幕每個像素上使用了32-bits來表示RGBA顏色格式,那么參數(shù)bitsPerComponent就為32/4=8,各個參數(shù)的定義如下:
iDevice = CGBitmapContextCreate(imageData,iFrame.size.width,iFrame.size.height,8,32*(iFrame.size.width),iColorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedLast);
這里筆者獲取iColorSpace的方法如下:
iColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGColorSpaceCreateDeviceRGB()方法可以獲取設備無關的RGB顏色空間,這個顏色空間需要調(diào)用CGColorSpaceRelease()進行釋放。
在創(chuàng)建成功被渲染的內(nèi)存區(qū)域的“視圖上下文”iDevice后,那么讀者就可以在這個被渲染的內(nèi)存區(qū)域的“位圖上下文”上進行繪制操作了,正如上面所講的,所有的繪制操作將在被渲染的內(nèi)存區(qū)域中被渲染成位圖數(shù)據(jù),繪制操作如下:
// 繪制圖片
CGContextDrawImage(iDevice, CGRectMake(0, 0, iFrame.size.width, iFrame.size.height), aImage);
// 繪制半透明矩形
CGRect rt;
rt.origin.x = 100;
rt.origin.y = 20;
rt.size.width = 200;
rt.size.height = 200;
CGContextSaveGState(iDevice);
CGContextSetRGBFillColor(iDevice, 1.0, 1.0, 1.0, 0.5);
CGContextFillRect(iDevice, rt);
CGContextRestoreGState(iDevice);
CGContextStrokePath(iDevice);
// 繪制直線
CGContextSetRGBStrokeColor(iDevice, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
CGPoint pt0, pt1;
CGPoint points[2];
pt0.x = 10;
pt0.y = 250;
pt1.x = 310;
pt1.y = 250;
points[0] = pt0;
points[1] = pt1;
CGContextAddLines(iDevice, points, 2);
CGContextStrokePath(iDevice);
可見,在被渲染的內(nèi)存區(qū)域的“位圖上下文”中可以進行圖片、矩形、直線等各種繪制操作,這些操作被渲染成位圖數(shù)據(jù),讀者可以通過如下方法獲取到這個被渲染的“位圖”:
-(void)drawRect:(CGRect)rect {
// Drawing code
UIGraphicsGetCurrentContext();
UIImage* iImage = [UIImage imageNamed:@“merry.png”];
?。踚OffScreenBitmap DrawImage:iImage.CGImage];
UIImage* iImage_1 = [UIImage imageWithCGImage:[iOffScreenBitmap Gc]];
?。踚Image_1 drawInRect:CGRectMake(0, 0, 120, 160)];
}
上面的代碼中,通過iOffScreenBitmap的DrawImage:CGImageRef方法把圖片merry.png繪制到屏幕雙緩沖中,并接著進行了矩形、直線繪制,然后通過CGBitmapContextCreateImage:CGConotextRef方法獲取“視圖上下文”的“視圖快照(snapshot)”image_1,最后把這個“視圖快照”更新到屏幕上,從而實現(xiàn)屏幕雙緩沖的技術,效果如下:
(審核編輯: 智匯小新)
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