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Android游戲開發(fā)之重力系統(tǒng)開發(fā)

來源:網(wǎng)絡(luò)

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所屬頻道:新聞中心

關(guān)鍵詞: Android,游戲開發(fā),重力系統(tǒng),加速度

      在重力傳感器中,雖然我也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)圓形會(huì)根據(jù)手機(jī)反轉(zhuǎn)的角度而擁有不同的速度,但是其內(nèi)置加速度算法都是Android os封裝好的,而今天我們要講的重力系統(tǒng)就是去模擬這個(gè)加速度,從而讓一個(gè)自由落體的圓形,感覺跟現(xiàn)實(shí)中的皮球一樣有質(zhì)有量!下落的時(shí)候速度加快,反彈起來以后速度慢慢減下來~

      OK,先上兩張截圖,然后簡單介紹之后進(jìn)行講解:

      

      Demo:簡介:(咳咳、玩的有點(diǎn)H,狂點(diǎn)按鈕搞的滿屏都是 - -)

      當(dāng)你點(diǎn)擊模擬器任意按鍵的時(shí)候會(huì)隨機(jī)在屏幕上生成一個(gè)隨機(jī)大小、隨即顏色、隨即位置、不停閃爍的一個(gè)圓形,并且圓形都擁有重力,在做自由落體,當(dāng)圓形觸到屏幕底部的時(shí)候會(huì)反彈,并且反彈的高度一次比一次低!

      這個(gè)實(shí)例中,為了好看,我沒有讓圓形最終慢到停下來,會(huì)一直在一個(gè)高度進(jìn)行的反彈,下落;

      還有一點(diǎn):對于圓形當(dāng)從一個(gè)高度自由落體的時(shí)候可能它在X坐標(biāo)系上沒有發(fā)生改變,當(dāng)然這是在我們代碼中,屬于理想狀態(tài),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中,一般X/Y坐標(biāo)系都會(huì)有變動(dòng),在此Demo中,我主要把垂直下落并且反彈的功能做出來了,關(guān)于水平的加速度我沒做,第一是因?yàn)楹痛怪钡奶幚硭悸坊疽恢?,第二點(diǎn)我沒時(shí)間 - -。..

      好了 不廢話!先介紹一下我自定義的圓形類:

      MyArc.java

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      package com.himi;

      import java.util.Random;

      import android.graphics.Canvas;

      import android.graphics.Color;

      import android.graphics.Paint;

      import android.graphics.RectF;

      /**

      * @author Himi

      * @自定義圓形類

      */

      public class MyArc {

      private int arc_x, arc_y, arc_r;//圓形的X,Y坐標(biāo)和半徑

      private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度

      private float vertical_speed;//加速度

      private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己試著添加吧

      private final float ACC = 0.135f;//為了模擬加速度的偏移值

      private final float RECESSION = 0.2f;//每次彈起的衰退系數(shù)

      private boolean isDown = true;//是否處于下落 狀態(tài)

      private Random ran;//隨即數(shù)庫

      /**

      * @定義圓形的構(gòu)造函數(shù)

      * @param x 圓形X坐標(biāo)

      * @param y 圓形Y坐標(biāo)

      * @param r 圓形半徑

      */

      public MyArc(int x, int y, int r) {

      ran = new Random();

      this.arc_x = x;

      this.arc_y = y;

      this.arc_r = r;

      }

      public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每個(gè)圓形都應(yīng)該擁有一套繪畫方法

      paint.setColor(getRandomColor());//不斷的獲取隨即顏色,對圓形進(jìn)行填充(實(shí)現(xiàn)圓形閃爍效果)

      canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *

      arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);

      }

      /**

      * @return

      * @返回一個(gè)隨即顏色

      */

      public int getRandomColor() {

      int ran_color = ran.nextInt(8);

      int temp_color = 0;

      switch (ran_color) {

      case 0:

      temp_color = Color.WHITE;

      break;

      case 1:

      temp_color = Color.BLUE;

      break;

      case 2:

      temp_color = Color.CYAN;

      break;

      case 3:

      temp_color = Color.DKGRAY;

      break;

      case 4:

      temp_color = Color.RED;

      break;

      case 6:

      temp_color = Color.GREEN;

      case 7:

      temp_color = Color.GRAY;

      case 8:

      temp_color = Color.YELLOW;

      break;

      }

      return temp_color;

      }

      /**

      * 圓形的邏輯

      */

      public void logic() {//每個(gè)圓形都應(yīng)該擁有一套邏輯

      if (isDown) {//圓形下落邏輯

      /*--備注1-*/speed_y += vertical_speed;//圓形的Y軸速度加上加速度

      int count = (int) vertical_speed++;

      //這里拿另外一個(gè)變量記下當(dāng)前速度偏移量

      //如果下面的for (int i = 0; i 《 vertical_speed++; i++) {}這樣就就死循環(huán)了 - -

      for (int i = 0; i 《 count; i++) {//備注1

      /*--備注2-*/ vertical_speed += ACC;

      }

      } else {//圓形反彈邏輯

      speed_y -= vertical_speed;

      int count = (int) vertical_speed--;

      for (int i = 0; i 《 count; i++) {

      vertical_speed -= ACC;

      }

      }

      if (isCollision()) {

      isDown = !isDown;//當(dāng)發(fā)生碰撞說明圓形的方向要改變一下了!

      vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都會(huì)衰減反彈的加速度

      }

      }

      /**

      * 圓形與屏幕底部的碰撞

      * @return

      * @返回true 發(fā)生碰撞

      */

      public boolean isCollision() {

      return arc_y + 2 * arc_r + speed_y 》= MySurfaceViee.screenH;

      }

      }

      代碼比較簡單主要講解下幾個(gè)備注:

      備注1:

      估計(jì)有些同學(xué)看到這里有點(diǎn)小暈,我解釋下,大家都知道自由落體的時(shí)候,速度是越來越快的,這是受到加速度的影響,所以這里我們對原有的圓形y速度基礎(chǔ)上再加上加速度!

      備注2:

      雖然加速度影響了圓形原有的速度,但是我們的加速度也不是恒定的,為了模擬真實(shí)球體的自由下落,這里我們不僅對加速度增加了偏移量ACC,而且我們還要對其變化的規(guī)律進(jìn)行模擬,讓下次的加速度偏移量成倍增加!所以為什么要for循環(huán)的時(shí)候把加速度的值當(dāng)成for循環(huán)的一個(gè)判定條件!

      好了,下面來看我們SurfaceView!

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      package com.himi;

      import java.util.Random;

      import java.util.Vector;

      import android.content.Context;

      import android.graphics.Canvas;

      import android.graphics.Color;

      import android.graphics.Paint;

      import android.util.Log;

      import android.view.KeyEvent;

      import android.view.SurfaceHolder;

      import android.view.SurfaceView;

      import android.view.SurfaceHolder.Callback;

      public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {

      private Thread th;

      private SurfaceHolder sfh;

      private Canvas canvas;

      private Paint paint;

      private boolean flag;

      public static int screenW, screenH;

      private Vector《MyArc》 vc;//這里定義裝我們自定義圓形的容器

      private Random ran;//隨即庫

      public MySurfaceViee(Context context) {

      super(context);

      this.setKeepScreenOn(true);

      vc = new Vector《MyArc》();

      ran = new Random();//備注1

      sfh = this.getHolder();

      sfh.addCallback(this);

      paint = new Paint();

      paint.setAntiAlias(true);

      setFocusable(true);

      }

      public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

      flag = true;//這里都是上一篇?jiǎng)傊v過的。。。

      th = new Thread(this);

      screenW = this.getWidth();

      screenH = this.getHeight();

      th.start();

      }

      public void draw() {

      try {

      canvas = sfh.lockCanvas();

      canvas.drawColor(Color.BLACK);

      if (vc != null) {//當(dāng)容器不為空,遍歷容器中所有圓形畫方法

      for (int i = 0; i 《 vc.size(); i++) {

      vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);

      }

      }

      } catch (Exception e) {

      // TODO: handle exception

      } finally {

      try {

      if (canvas != null)

      sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);

      } catch (Exception e2) {

      }

      }

      }

      private void logic() {//主邏輯

      if (vc != null) {//當(dāng)容器不為空,遍歷容器中所有圓形邏輯

      for (int i = 0; i 《 vc.size(); i++) {

      vc.elementAt(i).logic();

      }

      }

      }

      @Override

      public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

      //當(dāng)按鍵事件響應(yīng),我們往容器中仍個(gè)我們的圓形實(shí)例

      vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));

      return true;

      }

      public void run() {

      // TODO Auto-generated method stub

      while (flag) {

      logic();

      draw();

      try {

      Thread.sleep(100);

      } catch (Exception ex) {

      }

      }

      }

      public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {

      Log.v(“Himi”, “surfaceChanged”);

      }

      public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

      flag = false;

      }

      }

      OK,代碼都很簡單,也很清晰! 稍微說一句:像MyArc里面也有類似MysurfaceView中一樣的方法 logic() 以及draw()這樣是更好的管理我們的代碼結(jié)構(gòu),清晰思路,讓該干什么的就去干什么,這樣省的亂~

      源碼下載地址:http://download.csdn.net/source/2992517

      補(bǔ)充下://備注1 這里!有的童鞋說for循環(huán)可以簡寫:這我就要提示各位童鞋了~

      for (int i = 0; i 《 count; i++) {

      vertical_speed += ACC;

      }

      以上代碼確實(shí)可以用一句來表示:

      vertical_speed +=ACC*count; 或者 vertical_speed =vertical_speed + ACC*count;

      但是要注意:因?yàn)槲疫@里變量都是浮點(diǎn)數(shù),大家都知道對于浮點(diǎn)數(shù)有位數(shù)的限制,那么我這里用for來寫可以避免乘積,如果簡寫的形式會(huì)有造成得到的結(jié)果有差異!?。?!所以要注意;

      還有千萬不要簡寫成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 這是錯(cuò)誤的!

    (審核編輯: 智匯小新)

    聲明:除特別說明之外,新聞內(nèi)容及圖片均來自網(wǎng)絡(luò)及各大主流媒體。版權(quán)歸原作者所有。如認(rèn)為內(nèi)容侵權(quán),請聯(lián)系我們刪除。