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VR引擎:Unity/Unreal 誰才是開發(fā)者的首選?

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所屬頻道:新聞中心

關(guān)鍵詞:VR引擎,Unity,Unreal

      隨著VR游戲風(fēng)口到來,游戲開發(fā)的必備工具——游戲引擎也越發(fā)受到人們的關(guān)注。而Unity、Unreal作為當(dāng)前游戲開發(fā)領(lǐng)域使用者最多,普適性最好的兩款引擎,也都致力于VR游戲開發(fā)。那么對于開發(fā)者來說,究竟哪一款才是最適合自己的呢?

      自2014年Facebook20億美元收購Oculus以來,國內(nèi)大量廠商開始投身虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)。隨著VR硬件的逐漸完善和普及,也吸引越來越多的開發(fā)者投身VR游戲開發(fā),俗話說,“工欲善其事,必先利其器”,搞游戲開發(fā),必先找到的好工具便是游戲引擎。

      說到VR引擎,就必然離不開Unity和Unreal這一對“好基友”。作為國際上兩款主流游戲引擎,今年來這對基友這些年來可謂是拼得“你死我活”。在劃時(shí)代的VR浪潮面前,他們也都推出專門針對VR優(yōu)化的新版本引擎。那么對于開發(fā)者,究竟哪一款更適合自己呢?為此,《智慧產(chǎn)品圈》專門對Unity3D和Unreal Engine 4(以下簡稱UE4)這兩款主流引擎進(jìn)行分析比較,希望給讀者帶來對兩款引擎進(jìn)一步了解。

      一、 引擎渲染性能對比

      Unreal Engine 4(UE4)是Epic Games公司發(fā)布的游戲引擎,是目前世界最知名、授權(quán)最廣的頂尖游戲引擎,占有全球商用游戲引擎80%的市場份額。Unity3D則是是由Unity Technologies開發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎。

      VR是一項(xiàng)注重體驗(yàn)的技術(shù),也所以現(xiàn)在的VR從概念到立項(xiàng),完全都是以強(qiáng)烈的畫面沖擊感為主要指標(biāo)的。在這種趨勢引領(lǐng)下,UE4引擎憑借頂級的圖形處理能力,包括高級動態(tài)光照,新的粒子系統(tǒng)(可以同時(shí)處理數(shù)以百萬的粒子)等,顯然比Unity更具有出色的畫面表現(xiàn)。

      兩者畫質(zhì)渲染對比如下圖:

      二、開發(fā)難度對比:Unity易上手,UE4擴(kuò)展能力強(qiáng)

      單純從渲染效果和運(yùn)行效率來說,UE4無疑有明顯的優(yōu)勢,而目前來說這兩點(diǎn)對于VR的體驗(yàn)來說有位關(guān)鍵。此外,Unreal引擎最棒的一點(diǎn)是其擴(kuò)展能力。它能被個(gè)人開發(fā)者用來花個(gè)把月的時(shí)間開發(fā)獨(dú)立游戲,也能被幾百人的開發(fā)工作室用來花幾年的時(shí)間開發(fā)一款游戲。它能被開發(fā)者充分利用,這也使得它成為開發(fā)優(yōu)秀游戲最切實(shí)可行的方式。

      但是UE4的缺點(diǎn)也很明顯,學(xué)習(xí)周期太長,不論是TA還是普通的Artist都需要對相應(yīng)的工具(材質(zhì),動畫,粒子等)的使用有相當(dāng)?shù)睦斫獠拍芡耆l(fā)揮出性能。而且引擎在很多核心問題上也是資料稀少,沒有精通UE4源碼的團(tuán)隊(duì)根本hold不住。

      而Unity,從5.0開始,也開始側(cè)重渲染的開發(fā),但目前來說,和UE4還是有相當(dāng)?shù)木嚯x。而Unity的優(yōu)勢是開發(fā)上手快,界面也很容易使用,相關(guān)開發(fā)鏈上無論是資源還是插件都非常完善。就開發(fā)效率來說,肯定更勝一籌。

      對于VR的支持度Unity和UE都非常積極,這是必然的。但是目前VR內(nèi)容還是很空缺,沒有成功的案列,所以一切都還有待觀察。

      兩者優(yōu)缺點(diǎn)對比如下:

      另外,VR硬件的更新速度極快,硬件廠商的SDK版本迭代速度超快,基本上一個(gè)月內(nèi)都會有一個(gè)小版本更新。這也對引擎針對VR部分的工具更新速度提出了很高的要求。盡管UE4和Unity的更新速度都很快,基本上一兩個(gè)月就有一個(gè)小版本更新,但對于快速變更的需求,總是會有力有不逮的時(shí)候。這種情況下,具備強(qiáng)擴(kuò)展能力的UE4無疑更具備優(yōu)勢。

      因?yàn)閷τ谡嬲腣R的開發(fā)來說,有大量需要要更改圖形底層的地方,靠UNITY官方飛速的更新版本或者其他軟件或者插件官方不斷放出SDK顯然不是一個(gè)靠譜的方案。

      可能開發(fā)者使用Unity需要對一個(gè)VR Demo上進(jìn)行一項(xiàng)底層優(yōu)化時(shí),由于缺少渲染使用的關(guān)鍵數(shù)據(jù),向官方尋求技術(shù)支持,往往一個(gè)“沒有這樣的接口”就把你打發(fā)了。這時(shí)候,用UE4的開發(fā)者則可以甩起膀子往上干——直接修改UE4代碼,而用Unity的開發(fā)者這時(shí)候則只能干著急了。

      三、應(yīng)用領(lǐng)域:UE4擅長PC大作,Unity3D側(cè)重于移動

      Unity3D引擎提供了非常龐大的游戲特性,它最出色的地方就是它的跨平臺特性,這意味著你的游戲可以迅速而且方便地被發(fā)布到Android,iOS,Playstation 3,Xbox360等等,這使得它是一個(gè)非常棒的移動游戲開發(fā)引擎。

      據(jù)說Samsung Gear VR上90%的VR應(yīng)用和游戲都是使用Unity引擎開發(fā)的,可見對移動VR來說,沿襲了手游時(shí)代的特點(diǎn),Unity仍然是首選開發(fā)引擎。畢竟眾多的手游廠商一旦選擇向VR轉(zhuǎn)型,幾乎90%以上都會選擇移動VR。

      但UE4引擎強(qiáng)大的性能,華麗麗的效果,或許對開發(fā)手游來說,虛幻4引擎有點(diǎn)大材小用的感覺,可對于開發(fā)PC/主機(jī)類的追求照片級視覺效果的VR游戲來說,實(shí)在是不二之選。

      所以說,從目前的情況來看,如果是開發(fā)移動VR游戲或應(yīng)用(比如給Gear VR開發(fā)應(yīng)用),選擇Unity引擎更容易入手,也能獲得更多的廠商支持。但如果要開發(fā)面向PC/主機(jī)的VR游戲或應(yīng)用,那么就要毫不猶豫的選擇Unreal4引擎。

      四、商務(wù)合作模式及技術(shù)支持對比

      Unity有幾個(gè)不同的許可費(fèi)用,它的Pro版本在本文發(fā)布時(shí)是$1,500或者$75/每月。pro版本提供了很多免費(fèi)版不包含的功能,包括全局光照,渲染到紋理,Mecanim IK Rigs ,自定義的splash界面等等。免費(fèi)版則有一個(gè)無法消除的水印。(更多細(xì)節(jié)可以訪問Unity價(jià)格頁面)從2015年3月開始,虛幻4引擎宣布對開發(fā)者免費(fèi)開放,Epic Games甚至還開放了引擎的源代碼,吸引了眾多粉絲為之添磚加瓦。UE4為商業(yè)合作伙伴提供2種合作模式:

      (1)訂閱模式:開發(fā)者可以免費(fèi)下載并使用UE4引擎,但當(dāng)發(fā)布游戲或應(yīng)用時(shí),在您的每個(gè)游戲在每季度獲得首個(gè)3,000美元的收入后,您需要開始支付5%的版權(quán)費(fèi)用。這種模式下,開發(fā)者前期無需負(fù)擔(dān)任何費(fèi)用。

      當(dāng)然,對于國內(nèi)游戲開發(fā)者來說,5%分成還是比較嚇人的,畢竟很多情況下,開發(fā)商自己可能也就拿到總收入的兩成。不過這種模式有一個(gè)好,無數(shù)小項(xiàng)目和獨(dú)立開發(fā)者可以很愉快地把Unreal用起來了,而且對于建筑業(yè)、電影業(yè)等等其他行業(yè)的UE4使用者來說,UE4就完全免費(fèi)了。

      (2)客戶定制模式:在前期收取一定服務(wù)費(fèi)(視項(xiàng)目而定),然后獲取合作方開發(fā)游戲盈利額的20%。但Unreal會全程給予技術(shù)服務(wù)支持。

      UE4免費(fèi)完全是針對獨(dú)立開發(fā)者的舉措,其主要目的是為了吸引更多觀光者入坑,培養(yǎng)出愛用者,并期待將來其中能夠產(chǎn)生有價(jià)值的產(chǎn)品(俗稱“釣魚”)。這是Epic Games為了擴(kuò)展在獨(dú)立游戲市場的占有率,針對Unity的用戶群而出的狠招。這個(gè)效果也是立竿見影,截至2016年7月,UE4平臺注冊開發(fā)者人數(shù)突破200萬。

      但UE4要真正從Unity手中搶走Indie市場也沒有那么容易。Unity公司的CEO John Riccitiello(約翰·里奇蒂洛)此前曾公開過每個(gè)月約有110萬活躍用戶使用Unity引擎,而Unreal的創(chuàng)始人Sweeney對此表示:“我們的Unreal引擎的用戶數(shù)字大概只有他們的四分之一”。盡管UE4終于有了Mac版的編輯器,算是邁了一大步,但是對于多平臺支持仍舊落后于Unity。

      特別是輕量級的Mobile平臺,比起Unity還差幾個(gè)身位;而Unity在PC端游戲的開發(fā)中仍舊不給力。而基本上AAA游戲都屬于UE4,這種局面本來就是這兩個(gè)引擎最初定位造成的,現(xiàn)在它們都野心勃勃要入侵對方的領(lǐng)域,怎么著也要花點(diǎn)功夫。

      總而言之, UE4和Unity這兩款引擎各有特點(diǎn)和不足,開發(fā)者需要根據(jù)各自的技術(shù)實(shí)力與需求選擇適合的自己的一款。至于選哪個(gè),還是看開發(fā)者自身團(tuán)隊(duì)實(shí)力及所要開發(fā)的是什么類型的游戲。具體點(diǎn)說:

      如果是大團(tuán)隊(duì)不差錢,目標(biāo)是3A級產(chǎn)品,買得起UE4的技術(shù)支持,開發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)力強(qiáng)hold得住,那么unreal是最佳的選擇。

      如果是小團(tuán)隊(duì)沒錢追求快速出效果,對畫面要求不高的項(xiàng)目,或者是針對移動平臺開發(fā)游戲,那么Unity更佳。

    (審核編輯: 滄海一土)

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