為微軟HoloLens開發(fā)應(yīng)用需要注意什么?
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如今在AR/VR/MR領(lǐng)域,微軟的混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備HoloLens獲得了極大的關(guān)注,HoloLens實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的融合,兩個(gè)世界的對(duì)象可以并排存在,也可以實(shí)時(shí)交互,該技術(shù)稱為“混合現(xiàn)實(shí)”。
盡管HoloLens價(jià)格高達(dá)3000美元,而且還只是一個(gè)早期開發(fā)工具,并沒有入局消費(fèi)市場(chǎng),但是已經(jīng)有許多開發(fā)者逐漸將目光聚焦于HoloLens,為它創(chuàng)建混合現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,并在探索過程中總結(jié)出一些需要關(guān)注的問題,得出了一些經(jīng)驗(yàn)。
準(zhǔn)備工具,SDK和IDE
從太空探索到建筑、游戲、再到教育,微軟HoloLens上已經(jīng)出現(xiàn)了許多服務(wù)于多個(gè)領(lǐng)域的創(chuàng)新型應(yīng)用。目前仍然沒有太多特定的MR應(yīng)用開發(fā)工具,但是大多數(shù)我們熟悉的開發(fā)包和軟件都可以用來創(chuàng)建全息應(yīng)用?;谝恍┏绦虼笈5慕?jīng)驗(yàn),一套必要的工具包至少要滿足以下條件:
1.3D設(shè)計(jì):Autodesk Maya,3ds Max,Adobe PhotoShop,Substance Painter
2.動(dòng)畫:3ds Max Biped
3.開發(fā):Unity,Vuforia,Microsoft Visual Studio,Windows 10 SDK,HoloLens Emulator
如果你想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)能夠登陸微軟官網(wǎng),并且滿足最低系統(tǒng)要求的全息體驗(yàn),那么以上所有的開發(fā)工具都是必備的。完成這些工具的安裝和準(zhǔn)備后,就可以開始創(chuàng)建全新的混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)了。
調(diào)整全息影像
無論你是為VR應(yīng)用、游戲還是HoloLens創(chuàng)建對(duì)象,3D建模和渲染的方法是不變的,只有將這些三維模型集成到全息環(huán)境中的時(shí)候,才會(huì)出現(xiàn)差異。
雖然HoloLens的視覺體驗(yàn)是令人驚嘆的,但是在傳輸過程中與虛擬現(xiàn)實(shí)一樣,也需要注意避免眩暈、惡心等暈動(dòng)癥的現(xiàn)象發(fā)生。
在開發(fā)過程中,許多程序?qū)<乙裁媾R著類似的問題,當(dāng)創(chuàng)建應(yīng)用的方式有問題或某些數(shù)值不恰當(dāng)時(shí),體驗(yàn)的結(jié)果會(huì)給用戶造成不適,這些應(yīng)用也就無法吸引用戶。近裁剪平面可能對(duì)這個(gè)問題有一些幫助。當(dāng)你使用Unity時(shí),近裁剪平面應(yīng)當(dāng)不小于0.85m,如果這個(gè)值小于0.85,對(duì)象就會(huì)顯得太過接近用戶的眼睛,導(dǎo)致畫面交叉。
另外,全息影像到用戶眼球的理想距離應(yīng)當(dāng)保持在2m左右,因?yàn)檫@個(gè)距離能夠避免雙眼看到的畫面沖突。
簡(jiǎn)單來說,投射在左右鏡片上的兩個(gè)畫面將在距離用戶2m處完全重疊。在不可能將全息內(nèi)容置于推薦距離的情況下,1.25m~5m的區(qū)域也可以作為有效范圍。
盲點(diǎn)、最佳范圍與理想?yún)^(qū)域
開發(fā)者還應(yīng)當(dāng)注意其他立體視覺體驗(yàn)的要素,例如幀率。為了確保安全舒適的HoloLens體驗(yàn),建議幀率設(shè)置為30fps。幀率太小將會(huì)導(dǎo)致暈動(dòng)癥,幀率過高則由于設(shè)備的能力限制,無法實(shí)現(xiàn)快速處理。
與全息世界交互:凝視
與HTC Vive和Oculus Rift相比,HoloLens中包含更多眼動(dòng)控制的應(yīng)用。
為了實(shí)現(xiàn)這一技術(shù),HoloLens追蹤了用戶頭部在空間中的位置,每秒處理十億字節(jié)的實(shí)時(shí)信息。為了更好地理解,舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的HoloLens應(yīng)用,為用戶呈現(xiàn)了整個(gè)太陽系,用戶看到的環(huán)境中有不計(jì)其數(shù)的星球,但是當(dāng)用戶凝視某個(gè)星球時(shí),這個(gè)星球就會(huì)高亮顯示,并且在旁邊展示更多相關(guān)的信息。
默認(rèn)情況下,HoloLens中有一個(gè)小的半透明光圈,實(shí)際上是一個(gè)3D光標(biāo),指示出用戶凝視的位置,它能夠標(biāo)示任何物體,無論是現(xiàn)實(shí)的還是虛擬的。
Unity幫助開發(fā)者們創(chuàng)造了許多方式來操作HoloLens,例如定制UI元素,以及創(chuàng)建一些能夠吸引用戶注意的對(duì)象等等。
與全息世界交互:聲音
使用語音命令來控制頭戴設(shè)備的方法并不是太常見。但是,它給人的感覺更自然和直觀,并且提供了全新的導(dǎo)航控制和用戶界面。為此,專家們也建立了一套規(guī)則,當(dāng)開發(fā)者用Unity來創(chuàng)建語音識(shí)別時(shí),必須要遵循以下幾點(diǎn):
1.保持語音命令盡可能簡(jiǎn)短,非母語用戶的簡(jiǎn)化發(fā)音也能順利識(shí)別,避免使用復(fù)雜的短語和句子使用戶混淆。
2.例如“點(diǎn)擊”和“打開”這樣的預(yù)定義命令,應(yīng)當(dāng)在整個(gè)應(yīng)用程序中通用。
3.重復(fù)語音命令和手勢(shì)選擇相互配合,提高整體用戶體驗(yàn),避免發(fā)音錯(cuò)誤和發(fā)音不清的情況。
與全息世界交互:手勢(shì)
手勢(shì)控制是一種非常高效的方式,HoloLens有一套特殊的控制手勢(shì)——例如抬食指、捏合食指大拇指、松開食指這樣的離散手勢(shì),可以直接在HoloLens中點(diǎn)擊圖標(biāo)或者打開菜單,連續(xù)手勢(shì)則可以控制旋轉(zhuǎn)或者滾動(dòng)。
在開發(fā)HoloLens應(yīng)用時(shí),你應(yīng)該確保設(shè)備能夠及時(shí)響應(yīng)手勢(shì)命令,在短時(shí)間內(nèi)高亮圖標(biāo)、打開應(yīng)用或者執(zhí)行其他命令。在開發(fā)過程中,開發(fā)者也應(yīng)當(dāng)編好代碼提示用戶哪些手勢(shì)是不能識(shí)別的。
然而,由于混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)還沒有完全成熟,HoloLens也存在一定的局限性。例如,手的位置或者對(duì)象的位置并不總能準(zhǔn)確識(shí)別,在開發(fā)時(shí),也應(yīng)該考慮到這一點(diǎn),確保識(shí)別的偏差不會(huì)對(duì)應(yīng)用的功能造成重大影響。
HoloLens與商業(yè)世界
微軟的混合現(xiàn)實(shí)頭顯HoloLens已經(jīng)在技術(shù)領(lǐng)域邁出了重大的一步,MR技術(shù)可以廣泛應(yīng)用于教育、軍事、建筑、娛樂等多個(gè)行業(yè)。然而,目前HoloLens仍然只是開發(fā)者版本,并沒有推出消費(fèi)級(jí)。
但是HoloLens的應(yīng)用已經(jīng)不僅僅簡(jiǎn)單地服務(wù)于游戲、娛樂行業(yè),在生產(chǎn)建設(shè)或者政府服務(wù)領(lǐng)域,都有了成功應(yīng)用的案例。
教育是從中獲益最大的一個(gè)產(chǎn)業(yè),HoloLens在各行各業(yè)的培訓(xùn)中能夠發(fā)揮巨大的作用。美國(guó)培生教育(Pearson Education)已經(jīng)與微軟展開新的合作,北美的大學(xué)開始在課程中使用微軟的HoloLens頭顯。
日本航空公司(JAL)也用HoloLens進(jìn)行員工培訓(xùn),涉及工種包括飛機(jī)設(shè)備維護(hù)和飛行員。員工通過HoloLens了解了大量復(fù)雜的飛行零部件,包括發(fā)動(dòng)機(jī)和航空電子系統(tǒng)等等,提高了工作效率。
建筑業(yè)和制造業(yè)都可以利用HoloLens輔助工作。建筑師能夠提前看到未來完成的工程項(xiàng)目,決策者不論是否在同一空間內(nèi)都可以看到同樣的全息影像,快速達(dá)成共識(shí)。沃爾沃也于2016年10月份把HoloLens用于汽車研發(fā)和設(shè)計(jì)之中。
此外,HoloLens在醫(yī)療保健以及政治、軍事等方面都已有實(shí)際的應(yīng)用案例。微軟并沒有把這款設(shè)備完全定位于游戲領(lǐng)域,鑒于早期版本的特性,其硬件和內(nèi)容都不完善,微軟也仍舊沒有將HoloLens推向消費(fèi)市場(chǎng)的打算。但MR是未來技術(shù)的趨勢(shì),像HoloLens這樣的設(shè)備,將會(huì)在商業(yè)市場(chǎng)上發(fā)揮巨大的作用,因此在硬件探索的過程中,HoloLens及MR技術(shù)的迭代和發(fā)展都急需內(nèi)容和應(yīng)用填充。
(審核編輯: 林靜)
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