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移動(dòng)VR中的定位交互“最優(yōu)解”是什么?

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關(guān)鍵詞: 移動(dòng)VR,定位交互

      已過去的2016年,被認(rèn)為是VR元年,更確切的說,應(yīng)該是VR技術(shù)元年。在所有技術(shù)中,交互技術(shù)的存在感更強(qiáng),已走入消費(fèi)者市場的三大頭顯在定位交互上擁有較為成熟的方案,HTC Vive更因房間級空間定位方案樹立了高端VR體驗(yàn)交互的標(biāo)準(zhǔn)。

      然而PC端VR體驗(yàn)的昂貴成本仍將不少VR愛好者擋在門外,讓價(jià)格更友好、使用更方便的移動(dòng)VR具備更完善的空間定位功能,或許才是促進(jìn)VR普及與發(fā)展的正確道路。今天,LYRobotix(凌宇智控)CEO張道寧就與87君聊了聊,移動(dòng)VR中定位交互那些事兒。

      當(dāng)Daydream頭顯只能用來“View”

      目前移動(dòng)VR頭顯在全球擁有數(shù)千萬的存量,其更多地被用來看全景圖片、視頻、直播等,正如Daydream頭顯被冠以了“View”的名字。盡管一些頭顯也可讓用戶體驗(yàn)輕交互游戲,然而由于畫質(zhì)與交互等方面的局限,體驗(yàn)并不能媲美三大頭顯。

      張道寧介紹,目前主流移動(dòng)VR中的交互形式有兩種,分別是觸摸板和藍(lán)牙體感手柄。這兩種方式都只有3DOF姿態(tài)信息,無法通過“探頭去看”、“伸手去摸”這種符合直覺的方式與虛擬世界進(jìn)行互動(dòng),硬件形態(tài)有待完善。

      盡管Gear VR新版、Daydream View在交互方案上沒有大突破,張道寧認(rèn)為,巨頭卻是在以開放的態(tài)度對待第三方移動(dòng)VR定位方案。“新版的Gear VR四代與之前產(chǎn)品最大的區(qū)別是開放OTG接口;Daydream View也沒有采用將手機(jī)包裹起來的封閉設(shè)計(jì),Pixel手機(jī)接口可露出連接第三方外設(shè);Cardboard更是開放的。巨頭知道自家產(chǎn)品的體驗(yàn)并不完善,而他們也正以開放的姿態(tài)擁抱外設(shè)廠商?!?/p>

      張道寧認(rèn)為,如果類比PC,現(xiàn)在的移動(dòng)VR就是只有顯示器和主機(jī)的PC,而他們開放了USB接口給鍵盤和鼠標(biāo)的發(fā)明人,提供移動(dòng)VR中交互解決方案的廠商就是在做三維空間的鼠標(biāo)和鍵盤。

      

      三大頭顯定位方案并不適宜移植到移動(dòng)VR中

      不少人認(rèn)為,既然Vive等頭顯都擁有高質(zhì)量定位方案,將這些方案移植到移動(dòng)VR中,是最便利可行的方法。然而,張道寧坦言,三大頭顯的定位方案與移動(dòng)VR并不契合。

      張道寧表示,Vive Lighthouse激光定位方案的原理是,兩個(gè)作為信號源的基站分時(shí)工作,完成360度的掃描,Vive頭盔與手柄上布滿的傳感器會(huì)記住被基站掃過的時(shí)間和角度信息,由此得到大量數(shù)據(jù),匯總到連接PC的HUB中,最終將數(shù)據(jù)傳遞至PC進(jìn)行運(yùn)算。這一定位方案對激光掃描精度要求非常高,需要高精度電機(jī),傳感器需實(shí)時(shí)處理傳輸數(shù)據(jù),需要FPGA芯片,且連接的PC也需要高性能芯片,成本較高,單個(gè)基站和手柄價(jià)格都超過千元。此外如果將這一方案移植到移動(dòng)VR中,不僅需要訂制布滿傳感器的移動(dòng)VR頭顯,還需在其中集成計(jì)算單元,更要保證頭顯和手柄具有一定體積便于定位,因而成本高,不具可實(shí)現(xiàn)性、易用性和便攜性。

      Oculus的星座定位方案在數(shù)學(xué)原理上與Lighthouse相同,不同的是頭顯和Touch上密密麻麻的紅外LED點(diǎn)主動(dòng)發(fā)光,由攝像頭捕捉每個(gè)點(diǎn)的變化,通過計(jì)算機(jī)視覺算法做一個(gè)剛體的解算,從而把這個(gè)剛體在以攝像頭為原點(diǎn)的空間坐標(biāo)系統(tǒng)中的位置解算出來。張道寧認(rèn)為這套定位方案不適用移動(dòng)VR最好的證明就是Oculus自家Gear VR也并沒有采用,而其原因在于這套方案功耗大,依賴高性能芯片,且成本頗高。

      張道寧說,PSVR定位方案是兩種技術(shù)的結(jié)合,一是雙目三角定位,根據(jù)手柄相對左右攝像頭的不同距離確定相對位置;二是根據(jù)手柄光球大小來得到光球的深度信息。而這一定位方案的缺陷在于,定位精度會(huì)隨著手柄距離雙目攝像頭的距離的平方衰減,在兩三米外就會(huì)嚴(yán)重抖動(dòng)。受限于雙目攝像頭的視場角,如果采用廣角鏡頭精度就會(huì)較差,如果采用窄視角鏡頭定位范圍又會(huì)受限,這就需在便攜性與定位精度間做取舍。PSVR這套方案不適合移植到移動(dòng)VR,問題不止上面所說的“定位范圍不夠”和“產(chǎn)品體積和定位精度取舍”這兩個(gè)問題,最大的問題是定位器功耗大,無法通過電池供電,需要插電使用,不符合移動(dòng)VR對易用性的要求。另外,成本是否符合移動(dòng)VR的成本結(jié)構(gòu)也是較大挑戰(zhàn)。

      LYRobotix移動(dòng)VR定位交互方案NOLO

      在張道寧看來,移動(dòng)VR中的定位交互方案需要滿足以下特點(diǎn),需要一定定位范圍,滿足便攜性、移動(dòng)性需求,最重要的是價(jià)格友好,符合移動(dòng)VR特性,與Gear VR、Daydream頭顯的售價(jià)達(dá)到同一數(shù)量級。

      目前專注移動(dòng)VR中定位方案的廠商不多,LYRobotix開發(fā)的售價(jià)99美元的移動(dòng)VR交互設(shè)備NOLO是其中少數(shù)具有較高成熟度的產(chǎn)品。NOLO由1個(gè)定位基站、1個(gè)頭盔定位器和2個(gè)交互手柄組成,采用LYRobotix自主研發(fā)的PolarTraq空間定位技術(shù),可實(shí)現(xiàn)6-DoF空間定位與交互,具有超100度FOV,定位范圍達(dá)六米,定位誤差只為幾毫米,延遲在20ms以內(nèi)。

      就技術(shù)細(xì)節(jié),張道寧提到,NOLO的定位基站擔(dān)當(dāng)信源的角色,往空間中廣播超聲波、紅外信號以及無線電信號,而兩個(gè)手柄和頭盔定位器上具有聲光電三種傳感器,接收到定位基站的廣播信號后,解算出相對于定位基站的空間位置,并通過OTG將位置和姿態(tài)信息傳遞至頭顯中的手機(jī),通過SDK完成與虛擬世界的擬合。

      張道寧表示,這一定位方案功耗低,不依賴高性能芯片,且定位器隨放隨玩,具有高便捷性。而其99美元的價(jià)格更是被外媒評價(jià)為“不可戰(zhàn)勝”。

      在內(nèi)容方面,LYRobotix已在與不少優(yōu)質(zhì)游戲進(jìn)行對接。張道寧透露,對于開發(fā)者來說,已經(jīng)在Vive平臺(tái)上開發(fā)完成的游戲,只需花一天的時(shí)間就可以完成與NOLO定位系統(tǒng)的適配,讓他們的全沉浸式VR游戲也可以運(yùn)行在所有安卓手機(jī)上。而使用NOLO也可讓玩家直接玩Steam VR上的游戲,其原理是把在PC上運(yùn)行的Steam VR游戲,使用WiFi或者連線的方式,投屏到手機(jī)屏幕當(dāng)中,同時(shí)結(jié)合NOLO定位交互方案,就可把玩家的交互信息反饋到運(yùn)行的VR游戲中,完成人機(jī)交互。

      隨著驍龍835的面世,移動(dòng)VR被認(rèn)為將擁有愈加完善的體驗(yàn),而移動(dòng)VR定位交互方案提供商也將迎來“黃金時(shí)代”。此前曾登陸CES舞臺(tái)并收獲不錯(cuò)反響的NOLO也將在本月31日上線Kickstarter眾籌平臺(tái),并將在 5月走入市場直面VR用戶的考驗(yàn)。隨著移動(dòng)處理器性能的提高,以及第三方外設(shè)的成熟,移動(dòng)VR或?qū)⒃谛碌囊荒暧瓉砩鷻C(jī)。

    (審核編輯: 林靜)

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