?回溯2022年,國內(nèi)元宇宙概念降溫,開啟虛擬世界大門的“鑰匙”——VR(虛擬現(xiàn)實)與AR(增強現(xiàn)實)的熱度仍舊攀升:政策、資本傾斜、技術(shù)迭代,AR/VR新品頻出,消費端滲透速度加快,投融資活躍……跨界者奔赴而來,互聯(lián)網(wǎng)大廠、汽車廠商、手機廠商、家電廠商紛紛下場,試圖在未來的千億市場里提前卡住身位、坐上牌桌??社R子的另一面,是話題帶來的熱度不能與爆發(fā)式增長畫等號,回歸理性的趨勢也越發(fā)明顯,現(xiàn)實世界里,VR依然存在殘酷的挑戰(zhàn)。僅從出貨量來看,IDC數(shù)據(jù)顯示,2022年AR/VR頭顯全球出貨量為970萬臺,而2021年該數(shù)據(jù)超過1100萬。
已在VR圈摸爬滾打近10年的深圳恒必達電子科技有限公司董事長、深圳VR行業(yè)協(xié)會會長雷鳴告訴南都記者,其面臨著一個關(guān)鍵問題,即“VR、AR產(chǎn)品不是必需品,消費需求不足”,這背后則是硬件差強人意、軟件生態(tài)缺失的困境。結(jié)合自身的從業(yè)經(jīng)歷,多位業(yè)內(nèi)專家對南都記者表示,“VR等虛擬現(xiàn)實前途是光明的,但解決上述問題不是短期內(nèi)就能到位的事,如果沒有現(xiàn)象級產(chǎn)品,或許接下來的幾年甚至還會讓市場失望。”北京視界方舟科技有限公司董事長初樹平回顧VR的多個“元年”,感慨稱“一路走來的有先驅(qū)也有先烈,熟面孔越來越難見”,他們?nèi)栽趫允刂械却夹g(shù)的突破、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生態(tài)的積累、消費端的爆發(fā)以及扭虧為盈……
A
關(guān)鍵詞:迭代
國內(nèi)VR/AR雙十一銷量激增
盡管全球VR/AR設(shè)備出貨量下滑,但國內(nèi)消費端卻逆勢而上,圍繞消費市場的“砸錢買用戶”之戰(zhàn)愈演愈烈。尤其是VR硬件廠商,趁著新品發(fā)售與雙十一,動輒降價千元或再疊加游戲大禮包,“打卡返現(xiàn)”甚至成為標(biāo)配,驅(qū)動著VR消費端設(shè)備的放量增長。
京東的戰(zhàn)報顯示,2022年雙十一預(yù)售期間,VR眼鏡訂單額同比增長超3倍?!伴_門紅”28小時內(nèi),VR/AR設(shè)備眼鏡熱銷,成交額同比增長530%,其中AR眼鏡的成交額環(huán)比增長超過10倍。此外,天貓數(shù)據(jù)稱,2022年雙十一期間,VR/AR設(shè)備成交額同比增長140%。
南都記者注意到,2022年,除了原有的PICO、愛奇藝、Nolo、小派、華為之外,創(chuàng)維、大朋、網(wǎng)魚網(wǎng)咖母公司“玩出夢想”集團均面向消費端推出產(chǎn)品。
據(jù)南都記者不完全統(tǒng)計,2022年國內(nèi)已經(jīng)發(fā)布了超20款VR/AR設(shè)備,新品數(shù)量達到往年的2到3倍。其中,消費級的VR頭顯新品近10款,沿著輕薄、多元交互、高性價比等方式不斷迭代。
經(jīng)過前一個元年的VR盒子、帶“小辮子”的PC端VR以及前兩年的3Dof(僅能監(jiān)測到頭部的3個方向的運動,沉浸感低)的技術(shù)迭代,主流消費級VR終端已躍進至6Dof Pancake一體機。相較于傳統(tǒng)主流光學(xué)方案菲涅爾透鏡,Pancake在保證高清的同時縮短了成像距離,厚度減少了50%,體積縮小,重量減輕,便攜性、舒適度均有所提升。
不過,盡管進步很大,但現(xiàn)有的VR設(shè)備體驗仍有些不盡如人意。雷鳴認(rèn)為,“還是偏大偏重,如果以手機行業(yè)做類比,此刻的VR產(chǎn)品是30年前的大哥大,之前的可能只是BB機,再往后,隨著交互水平的提升,則是由功能機轉(zhuǎn)向智能機的時代?!?/span>
業(yè)內(nèi)頭部廠商的工程師曾表示,目前的硬件水平只能基本達到用戶體驗的及格水平,要達到極致體驗,在芯片性能、顯示模組、設(shè)備重量、電池續(xù)航這些方面都需要很大的提升,“這些提升都依賴于材料、工藝、設(shè)計架構(gòu)上的進步,考慮到大規(guī)模量產(chǎn)的成本因素的話,可能還需要至少幾代產(chǎn)品的迭代”。
AR亦有類似趨勢——消費端產(chǎn)品規(guī)?;鲜?。2022年下半年以來,包括AR“四小龍”(Rokid、Nreal、雷鳥、影目)、李未可科技、小米等企業(yè)發(fā)布了10余款A(yù)R硬件產(chǎn)品,盡管還未起量,但此前Rokid宣布,消費級AR眼鏡Rokid Air 銷量突破3萬臺,打破全球消費類AR眼鏡銷量紀(jì)錄。
對于消費級AR眼鏡的再度爆發(fā),易觀高級分析師廖旭華將其歸因于技術(shù)、資本和市場等多方因素。因為有B端市場的實踐,消費端目前的顯示方案和產(chǎn)品方案已經(jīng)基本成熟,各家出新品都不算特別難。他表示,此前元宇宙熱潮時投資者的推動,今年也正好是產(chǎn)品上線時間。此外,他還表示,由于業(yè)內(nèi)對蘋果AR的預(yù)期,所以都想在蘋果相關(guān)設(shè)備上市之前取得一定的市場優(yōu)勢。
B
關(guān)鍵詞:洗牌
玩家搶“鏡”,蘋果入場洗牌?
VR競爭加劇 頭部逐漸形成
在美國當(dāng)?shù)貢r間1月5日-8日舉行的CES2023(國際消費類電子產(chǎn)品展覽會)上,全球多家企業(yè)就VR/AR技術(shù)和產(chǎn)品展開較量。據(jù)南都記者不完全統(tǒng)計,今年的參展企業(yè)中,TCL、創(chuàng)維、索尼、HTC、三星、夏普等海內(nèi)外廠商均帶去了AR/VR新品。
從全球市場上來看,Meta依托高性價比Quest2在全球競爭中占據(jù)主導(dǎo)地位。而在中國國內(nèi)市場上,無論是從出貨量還是品牌知名度,被字節(jié)收購的PICO崛起速度顯著。
自2021年字節(jié)跳動收購PICO后,經(jīng)歷了半年的整合,2022年全面發(fā)力。IDC數(shù)據(jù)顯示,2022上半年,國內(nèi)VR頭顯出貨量為55.8萬臺,其中PICO占比超60%。另據(jù)維深數(shù)據(jù)顯示,2021年Q1時PICO市場份額僅1%左右,2022年Q2已增長至11.2%,位列全球VR頭顯出貨量第二。
除了PICO之外,國內(nèi)以大朋VR、愛奇藝奇遇VR、Nolo、創(chuàng)維等為代表的廠商也正在形成一股中間勢力,市場競爭也在悄然加劇,卷價格,卷營銷,爭奪種子用戶,積累起自己的原始優(yōu)勢。目前,大朋VR、PICO、愛奇藝奇遇VR在全球銷量靠前。
同時,目前一些互聯(lián)網(wǎng)“大廠”正在承受“流量危機”,因此尋找下一個增長空間是大廠們跑步入場VR產(chǎn)業(yè)的原因之一。雷鳴表示,對于像騰訊、字節(jié)、華為這類的大廠而言,建立一個屬于VR行業(yè)的平臺(類似于安卓、IOS的系統(tǒng))才能掌握未來5-20年的主導(dǎo)權(quán),如果只是做硬件,達不到效果。
從競爭格局來看,入局玩家較往年明顯增多,許多初創(chuàng)企業(yè)及未曾涉足過相關(guān)產(chǎn)品線的傳統(tǒng)廠商推出或計劃推出VR新品試水,例如電競廠商、手機廠商、家電廠商也紛紛下場布局VR領(lǐng)域,有些是老玩家轉(zhuǎn)向C端,比如創(chuàng)維,有些則是新玩家,比如YVR、TCL、努比亞等。
雷鳴稱,元宇宙的概念催化了VR、AR等技術(shù)的發(fā)展,作為從業(yè)者,“這是一個機會,當(dāng)你站在自身的細(xì)分領(lǐng)域之時,一定要用半只眼睛去關(guān)注這個行業(yè)”。
2022年初,紅魔游戲手機正式宣布“紅魔元宇宙概念”。努比亞技術(shù)有限公司高級副總裁余航表示,在2022年布局VR生態(tài)產(chǎn)品,打造紅魔元宇宙。TCL在2022年的世界VR產(chǎn)業(yè)大會上正式對外展示新品VR一體機——TCL V1。不過,TCL并未選擇如今正在激戰(zhàn)的消費市場,而是聚焦B端市場。
YVR是“新勢力”,但其背后的玩出夢想集團(網(wǎng)魚網(wǎng)咖公司)則已在VR領(lǐng)域探索多年,據(jù)玩出夢想董事長黃鋒介紹,2020年他把國內(nèi)最早一波在VR領(lǐng)域吃螃蟹的人召集回來,組建了YVR,加入“硬件之戰(zhàn)”。
AR賽道上新面孔多
VR消費級硬件激戰(zhàn)之時,AR市場亦迎來諸多新面孔。羅永浩的細(xì)紅線、專注于虛擬人的公司“李未可”等也跨界加入。此前以B端為主的亮亮視野、Rokid等廠商摸著石頭過C端的河。
易觀分析的最新統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2022年第三季度,國內(nèi)消費級AR眼鏡線上平臺銷量排名前5大品牌主要是Nreal、雷鳥創(chuàng)新、Rokid、米家、影目。其中,Nreal以34.5%的市場份額占據(jù)首位,雷鳥創(chuàng)新以28.6%的市場份額名列第二。
盡管市場熱鬧,但一款理想的消費級AR眼鏡,不僅需要成熟的算法、交互方案、優(yōu)秀的顯示效果、豐富的內(nèi)容,還需要適合消費者佩戴的要素,比如輕便、續(xù)航等,目前其仍處于探索階段。
維深XR首席分析師何萬城認(rèn)為,現(xiàn)階段VR、AR等XR領(lǐng)域競爭格局并不穩(wěn)固,后續(xù)蘋果、谷歌進來也許還會有新的變化。
中國移動通信聯(lián)合會元宇宙產(chǎn)業(yè)委執(zhí)行主任于佳寧則稱,破局者可能就是蘋果和索尼等消費電子巨頭的新動作,尤其是蘋果的首款A(yù)R/VR頭顯產(chǎn)品或在2023年推出,可能會再一次掀起風(fēng)潮。蘋果在VR/AR領(lǐng)域積蓄良久,一旦硬件完整推出,則AR/VR生態(tài)領(lǐng)域?qū)⒂瓉砭拮儭?/span>
C
關(guān)鍵詞:資金
資本對VR、AR偏好不一
去年投融資活躍,細(xì)分賽道狀況不同
面向C端,VR/AR廠商不約而同選擇“燒錢”擴大用戶規(guī)模這條道路,這條賽道近年來也頗受資本青睞。據(jù)VR陀螺整理統(tǒng)計,2022年上半年全球VR/AR行業(yè)整體投融資總額為312.6億元,2021年同期為228.2億元,同比上升了37%。從融資并購事件數(shù)量來看,2022年全球VR/AR發(fā)生172起融資并購案例,較2021年同比增長16%。
不過,南都記者注意到,就資金流向而言,VR與AR有些許不同。
一方面,純VR領(lǐng)域的投融資金額、數(shù)量增長均有所放緩,AR則仍在上升期,而橫跨VR、AR、MR的XR企業(yè),最能入資本的眼;另一方面,與2021年的硬件當(dāng)?shù)啦煌?022年的資本開始往VR下游內(nèi)容和應(yīng)用領(lǐng)域布局,而在AR領(lǐng)域,資本則更關(guān)注硬件設(shè)備以及行業(yè)解決方案。
就上半年而言,36起VR融資并購事件中應(yīng)用領(lǐng)域有22起,比如虛擬手術(shù)培訓(xùn)平臺Osso VR獲得6600萬美元C輪融資、VR游戲《Zenith:The Last City》完成3500萬元B輪融資。
南都記者注意到,2022年,光線傳媒、藍色光標(biāo)、完美世界、恒信東方、芒果超媒、風(fēng)語筑、湯姆貓等為主要代表的廠商,開始奔向VR內(nèi)容制作與分發(fā)。
業(yè)內(nèi)人士稱,由于當(dāng)前VR產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟,C端市場逐漸擴大,B端應(yīng)用逐漸拓展,VR整體應(yīng)用生態(tài)逐漸進入良性循環(huán),因此會吸引大量資本入局。
一位創(chuàng)投機構(gòu)的投資人對南都記者說:“目前不怎么看VR設(shè)備商,因為這一環(huán)節(jié)屬于大廠進入神仙打架的狀態(tài),我們更多的投核心器件,比如光場技術(shù)類公司”。他解釋稱,現(xiàn)在的VR頭顯設(shè)備仍存在“視覺不適、圖像質(zhì)量損失、頭暈、頭疼和眼疲勞”的問題,光場技術(shù)能有效解決,“不過目前此類公司雖然擁有相關(guān)技術(shù)專利,但多半VR設(shè)備出貨量不夠、無法量產(chǎn),企業(yè)還處于投資階段?!?/span>
與此同時,AR硬件在2022年得到融資消息不斷傳來。南都記者注意到,迄今為止,Rokid在2022年內(nèi)完成了四輪融資,累積融資金額已經(jīng)超過了13億元人民幣。其中,Rokid曾在短短四天之內(nèi)先后斬獲2輪融資,總額達3.84億元。
此外,羅永浩的AR創(chuàng)業(yè)公司細(xì)紅線科技也已完成約5000萬美元的天使輪融資,由美團龍珠領(lǐng)投。Nreal年內(nèi)獲得Gentle Monster母公司以及阿里巴巴兩輪共計7500萬美元的投資。雷鳥創(chuàng)新目前也正在與資方接觸。早前,還有智能眼鏡廠商“奇點臨近”完成億元天使輪融資,資方為愉悅資本、經(jīng)緯創(chuàng)投和華映資本,AR眼鏡品牌影目科技獲得摯文集團數(shù)千萬美元的A輪融資,李未可科技獲字節(jié)跳動獨家千萬投資等。
生態(tài)未閉環(huán),廠商盈利難
“評價一個產(chǎn)業(yè)發(fā)展得好,最直觀的就是看玩家們到底能不能從中掙到錢,目前來看,大部分都處于虧損狀態(tài)”,北京視界方舟科技有限公司董事長初樹平對南都記者表示,“從投資額來看,第一次元年(2015年)到現(xiàn)在,大概翻了8倍,但出貨量沒有實現(xiàn)大規(guī)模增長,內(nèi)容生態(tài)缺失,所以其實行業(yè)還只是處在過渡期”,盡管代工環(huán)節(jié)成熟、海內(nèi)外都有代表性產(chǎn)品上市、大廠收購VR公司等標(biāo)志性事件頻發(fā),但整個產(chǎn)業(yè)離“爆發(fā)”仍有漫長的距離。
即便頭部如Meta,VR部門也面臨著動輒虧損數(shù)十億美元的困境。據(jù)Meta財報顯示,2022年前三季度,其AR/VR部門Reality LaBs的累計虧損已經(jīng)超過94億美元;Pico同樣難在硬件上掙錢。南都記者注意到,剛出的新品PICO 4基礎(chǔ)的8GB+128GB版本售價為2499元,據(jù)維深信息WellsennXR對市場調(diào)研和評估價格,其綜合硬件成本為368.25美元,折合人民幣約2913元。換而言之,PICO 4尚處于以價換量的階段。
“VR設(shè)備廠商也意識到,硬件可以不賺錢,但必須先通過硬件攻占用戶市場,等軟件和應(yīng)用生態(tài)發(fā)展成熟了,再考慮盈利”,雷鳴稱他們代工的某一款VR一體機雙十一價格下探至1600元左右,但“出廠價就超過2000元”。他表示,廠商們虧本賣硬件是常態(tài),他們可以靠付費內(nèi)容賺錢,但前提條件是有豐富的內(nèi)容選擇以及足夠多的用戶。
事實上,現(xiàn)在在內(nèi)容上“找錢”也不容易,初樹平直言“做內(nèi)容的有點悲哀”,他解釋稱,一來VR人工成本高、二來還有時間成本,很多VR內(nèi)容并不具備可復(fù)制性,大多是定制的,內(nèi)容公司為了活下去,一般會選擇垂直領(lǐng)域,“用可復(fù)用的素材降低成本”。
上市公司佳創(chuàng)視訊的子公司意景技術(shù)自2016年開始涉足VR內(nèi)容制作,但2022年半年報顯示,其營收為85.8萬元,凈利潤虧損超300萬。
雷鳴的VR設(shè)備代工廠這些年一直在掙錢,“很幸運,沃爾瑪?shù)囊粋€訂單就600萬臺,每臺賺幾塊錢”,雷鳴笑稱。
D
關(guān)鍵詞:需求
“靈魂”拷問:VR/AR是偽需求?
高價的非必需品
如果看增長率,國內(nèi)VR/AR產(chǎn)品增速甩其他消費電子數(shù)條街,但如果看絕對值,數(shù)據(jù)則并不出彩,雖然在硬件參數(shù)等方面緊跟Quest2,但內(nèi)容數(shù)量、質(zhì)量仍差距巨大,且國內(nèi)目前還沒有一款VR設(shè)備出貨量突破100萬臺,AR則還停留在數(shù)萬臺。
業(yè)內(nèi)人士稱,VR/AR行業(yè)沒有肩膀可以站,即市場開拓實際是要從零開始。
雷鳴稱,字節(jié)跳動收購PICO后,抖音的導(dǎo)流、促銷等,已經(jīng)讓更多消費者認(rèn)知到VR是一個什么樣的載體,但很多消費者買不同的品牌嘗試這一新形式后,出現(xiàn)了用戶黏性不高、使用率不高的問題。對于廣大消費者而言,最主要的問題在于是否有購買的必要。
針對VR的應(yīng)用,南京信息工程大學(xué)人工智能學(xué)院(未來技術(shù)學(xué)院)教授潘志庚在肯定其關(guān)鍵性作用之后,認(rèn)為有些應(yīng)用場景不需要復(fù)雜的VR頭盔,比如VR教學(xué),用弧形的屏幕制造一定的沉浸感,有自然的人機交互更為重要。
此外,潘志庚教授對南都記者表示,“實踐中發(fā)現(xiàn)有些場景不適合VR,比如VR試衣”。據(jù)他介紹,他們的團隊當(dāng)時將人體三維掃描的成本從幾百萬降至幾千元,也能很快的建模,但投放產(chǎn)品之后,發(fā)現(xiàn)真實的效果并不好,“因為大多數(shù)的人身材是不標(biāo)準(zhǔn)的,真實的數(shù)據(jù)建模后可能導(dǎo)致穿著不好看,VR產(chǎn)品無法推動店鋪銷量,誰又會去推廣呢”,不過,潘教授稱,“還是可以用來搭配的”?!?/span>
VR、AR走向大眾,硬件與場景需適配
有分析師表示,從智能手機的發(fā)展路徑來看,硬件產(chǎn)品的普及,都極其依賴軟件帶動。這也意味著,在VR相關(guān)生態(tài)尚未完全成形之前,想通過高性價比或是頂級配置去吸引用戶購買是不夠?qū)嶋H的,“一個好的硬件一定要與場景相匹配,才能開啟正向循環(huán)?!?/span>
2022年11月初,國家五部委聯(lián)合發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》中,預(yù)計到2026年中國市場相關(guān)設(shè)備的銷量將達到2500萬臺,產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到3500億,其提出的重要目標(biāo)之一,是做大下游的應(yīng)用場景,這也是VR設(shè)備能夠走向大眾的關(guān)鍵一環(huán)。
有業(yè)內(nèi)人士判斷,一旦VR能夠?qū)崿F(xiàn)數(shù)千萬甚至更高的出貨量,就意味著供應(yīng)鏈上游會出現(xiàn)多家百億市值的代工、模組、光學(xué)設(shè)備公司。同時,龐大的出貨量也意味著在產(chǎn)品生態(tài)中,也會誕生幾十家十億營收的軟件公司。
從現(xiàn)有C端應(yīng)用場景來看,VR設(shè)備的應(yīng)用聚焦于游戲、影視,隨著各個大廠的布局,VR產(chǎn)業(yè)還能應(yīng)用于體育健身、演藝娛樂、文化旅游等場景下,但內(nèi)容供給依舊不足。
初樹平認(rèn)為,這與專業(yè)人員缺乏有一定的關(guān)系,人才的缺口導(dǎo)致無法生產(chǎn)更多、更好的內(nèi)容,用戶沒有好的體驗,這是個惡性循環(huán),勢必會制約VR整體的發(fā)展。
賽迪研究院院長張立在世界VR產(chǎn)業(yè)大會上提到的關(guān)鍵詞之一也是“育才”,逐步建立虛擬現(xiàn)實職業(yè)教育、本科教育、碩士/博士人才培養(yǎng)體系。
在雷鳴看來,制約內(nèi)容發(fā)展的最核心因素是總共不到200萬臺的設(shè)備,各個廠商有不同的系統(tǒng)、不同的閉環(huán),“內(nèi)容開發(fā)商花5個月做出來的產(chǎn)品,在各個平臺、設(shè)備上適配要8個月”。他表示,當(dāng)載體硬件的量有一千萬臺的時候,更多的內(nèi)容開發(fā)者會進場,“因為這么多年他們也餓得很,想賺錢?!?/span>
C端的熱鬧之外,VR/AR與各行業(yè)融合并通過B端變現(xiàn)的模式增長確定性或更強,從另一個方面支撐著VR的價值,其中“VR+教育培訓(xùn)”“VR+文旅”“VR+體育”“VR+商業(yè)”“VR+工業(yè)生產(chǎn)”當(dāng)前已形成清晰的商業(yè)模式,商業(yè)化空間正在打開。
在過去的一段時間,VR/AR等XR一直與元宇宙一同出現(xiàn),潘志庚教授認(rèn)為,VR/AR等是元宇宙的六大技術(shù)之一,疊加區(qū)塊鏈與人工智能后變成元宇宙,從這個角度看,元宇宙是XR的擴展內(nèi)容。近10年的時間里,VR技術(shù)迭代未停,但在朝著元宇宙的方向前進時,虛實交融與智能性是需要突破的難點,比如在虛擬人應(yīng)用中,要體現(xiàn)更多的智能性,讓其有記憶、推理和決策能力。
(審核編輯: Mars)
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