國外發(fā)展趨勢 ?
VR技術最早在20世紀中期由美國VPL探索公司和它的創(chuàng)始人提出這一概念,后來美國宇航局(NASA)的艾姆斯空間中心利用流行的液晶顯示電視和其它設備,開始研制低成本的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),推動了該技術硬件的進步。目前,虛擬現(xiàn)實技術已獲得了長足的發(fā)展。
一、國際巨頭紛紛涌入
2016年是VR產(chǎn)業(yè)的元年,谷歌、索尼、HTC、微軟、Facebook等國際巨頭相繼入局VR領域。Facebook在天價收購了Oculus之后,又開始著手收購與VR相關的科技公司,并著力打造應用平臺,形成了硬件(Oculus Rift)+內容(各大內容供應商,Oculus Store)+社交(Facebook)為核心的生態(tài)閉環(huán)。索尼、微軟、谷歌、三星等巨頭公司也都通過相類似的方式進行VR生態(tài)系統(tǒng)的建設和布局。受制于諸多因素,雖說各家的VR生態(tài)系統(tǒng)還遠稱不上完善,但卻也在這場競爭中占得了先機。蘋果也早已開始在VR行業(yè)暗自布局,除了收購公司,據(jù)外媒報道,蘋果已經(jīng)挖了各大公司的VR行業(yè)人才,組建了自己的VR開發(fā)團隊。
二、硬件發(fā)展速度加快
Oculus、三星、HTC都在2016年推出全新的VR硬件,而隨著芯片和屏顯廠商的加碼,硬件的成熟將會加快。在芯片端,Intel、微軟、高通等國際巨頭都開始加入戰(zhàn)局,高通首席執(zhí)行官Steve Mollenkopf在2016年全球移動大會上表示,下一代驍龍?zhí)幚砥鲗⒋罅孔烂娑藞鼍鞍岬揭苿佣恕?/span>
三、美國仍作為全球VR產(chǎn)業(yè)的領軍者
美國作為VR技術的發(fā)源地,其研究水平基本上就代表國際VR發(fā)展的水平。目前美國在該領域的基礎研究主要集中在感知、用戶界面、后臺軟件和硬件四個方面。美國宇航局(NASA)的Ames實驗室研究主要集中在以下方面:將數(shù)據(jù)手套工程化,使其成為可用性較高的產(chǎn)品;在約翰遜空間中心完成空間站操縱的實時仿真;大量運用了面向座艙的飛行模擬技術;對哈勃太空望遠鏡的仿真?,F(xiàn)在正致力于一個叫“虛擬行星探索”(vPE)的試驗計劃?,F(xiàn)在NASA己經(jīng)建立了航空、衛(wèi)星維護VR訓練系統(tǒng),空間站VR訓練系統(tǒng),并且已經(jīng)建立了可供全國使用的VR教育系統(tǒng)。北卡羅來納大學(UNC)的計算機系是進行VR研究最早的大學,他們主要研究分子建模、航空駕駛、外科手術仿真、建筑仿真等。Loma lAnda大學醫(yī)學中心的David Warner博士和他的研究小組成功地將計算機圖形及VR的設備用于探討與神經(jīng)疾病相關的問題,首創(chuàng)了VR兒科治療法。麻省理工學院(MIT)是研究人工智能、機器人和計算機圖形學及動畫的先鋒,這些技術都是VR技術的基礎,1985年M1T成立了媒體實驗室,進行虛擬環(huán)境的正規(guī)研究。華盛頓大學華盛頓技術中心的人機界面技術實驗室(1ilT lab),將VR研究引入了教育、設計、娛樂和制造領域。從90年代初起,美國率先將虛擬現(xiàn)實技術用于軍事領域,主要用于以下四個方面:虛擬戰(zhàn)場環(huán)境;進行單兵模擬訓練。
四、歐洲在VR開發(fā)部分領域處于領先
在VR開發(fā)的某些方面,特別是在分布并行處理、輔助設備(包括觸覺反饋)設計和應用研究方面,英國是領先的,尤其是在歐洲。英國主要有四個從事VR技術研究的中心:Windustries(工業(yè)集團公司),是國際VR界的著名開發(fā)機構,在工業(yè)設計和可視化等重要領域占有一席之地;British Aerospace(英國航空公司BAe)的Brough分部,正在利用VR技術設計高級戰(zhàn)斗機座艙;Dimension International,是桌面VR的先驅。該公司生產(chǎn)了一系列的商業(yè)VR軟件包,都命名為Superscape;Divison LTD公司在開發(fā)VISION、Pro Vision和supervision系統(tǒng)/模塊化高速圖形引擎中,率先使用了Tmnsputer和i860技術。
國內產(chǎn)業(yè)趨勢
一、特征
01| 市場規(guī)??傮w體量仍然較小,但潛力巨大
我國VR市場規(guī)??傮w體量仍然較小。知萌咨詢在《2016年中國VR用戶行為研究報告》中稱,我國購買過VR設備的重度用戶僅為96萬人。同時,國內VR市場尚處于起步階段,概念普及率不高,消費市場還較為冷淡。據(jù)百度指數(shù)對“VR”這一關鍵詞的監(jiān)測,其搜索熱度明顯低于Xbox One和PS4。但不少機構都預測,我國VR產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模潛力巨大。速途研究院的《2015年VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》估算,2015年中國VR市場規(guī)模為14.8億,預計2020年VR市場規(guī)模將接近600億。艾媒咨詢的《2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告》顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元, 2020年市場規(guī)模將超過550億元。還有分析報告預測,從2015年到2020年,我國包括VR眼鏡及其他同類設備的用戶將從38.6萬增長至3000萬。
02| 投融資整體處于A輪前階段,但日趨活躍
從投融資階段上看,目前我國VR項目的投融資主要集中在天使輪和Pre-A輪。大多數(shù)風險投資機構對VR企業(yè)仍處在謹慎觀望狀態(tài)。從投資主體上看,上市公司表現(xiàn)活躍。在VR投資領域上,上市公司具有投資金額大,A、B輪領投居多等特點,參股并購等投資方式均逐漸增多。從投資項目上看,資金集中布局在產(chǎn)業(yè)鏈的設備端和內容端。2015年,雖然包括硬件設備、內容制作、發(fā)布平臺等VR產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)均有項目獲得融資,但設備和內容更受到資本青睞。具備核心技術和較強技術壁壘的項目,游戲、影視以及與傳統(tǒng)行業(yè)相結合的內容應用項目,相對更容易獲得投資。
03| 生態(tài)圈初步形成
現(xiàn)階段,我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展正在由用戶、技術、硬件、內容、開發(fā)者、渠道、資本等力量共同推進,一個良性VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈已初步建立,并正在形成一條集工具設備、行業(yè)應用、內容制作、分發(fā)平臺、相關服務在內的全產(chǎn)業(yè)鏈。
從產(chǎn)業(yè)格局上看,形成了地域以一線城市為主,廠商以初創(chuàng)小公司為主,變現(xiàn)方式以線下體驗館為主的發(fā)展態(tài)勢。目前,我國VR廠商集中在北上廣深等一線城市,初期以初創(chuàng)小公司為主,后期也有大的上市公司進行參股和并購。相較國外科技巨頭高投入、長周期的VR開發(fā)模式,國內大部分小規(guī)模初創(chuàng)企業(yè)的VR開發(fā)具有投入較少、周期較短、技術含量相對較低等特征,產(chǎn)品主要面向國內市場。艾瑞咨詢發(fā)布的《2016年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研究報告》顯示,近年來國內VR線下體驗館數(shù)量增長迅速,全國已超過2000家。
從產(chǎn)品形式上看,頭戴式VR設備是市場主流產(chǎn)品,游戲和影視是市場主要內容。目前我國市場上的VR設備主要分為VR頭盔、VR眼鏡和VR一體機三種,前兩種均可歸為頭戴式VR產(chǎn)品,占據(jù)市場主流。而目前國內VR平臺有約3500款內容產(chǎn)品,其中VR游戲約800款,58.6%來自PC平臺,41.4%來自移動平臺;VR影視約2700款,52.8%是全景視頻,47.2%是非全景3D視頻。
04| 國際AR硬件商紛紛入華
從投資金額來看,阿里在AR領域投資了Magic Leap,Infinity,鏡片公司Lumus和最新公布的Wayray公司,而騰訊、聯(lián)想僅排其后,此外,還有不少實業(yè)公司加入。從CES上來看,2017年,中國企業(yè)在AR上的巨額投資將顯出初步成效。在CES上的主流眼鏡廠商,尤其是以中資為主的,都計劃將2017年作為進入中國市場的重要時點。
二、VR產(chǎn)品
01| VR硬件
目前國內VR硬件投資市場以輸出設備為主,市場上主要產(chǎn)品可以分為移動端VR、PC端VR和一體機。
第一,移動端VR。國內移動端VR廠商有暴風魔鏡、焰火工坊等。在中國VR設備市場,基于智能手機的發(fā)展軌跡以及龐大的用戶規(guī)模,移動VR被很多人認為是未來的主流VR設備。另外由于移動VR設備想對來說技術含量較低、成本不高,使得移動VR設備推廣更為迅速。但在消費者的沉浸感和交互性體驗上來說,就要比pc端設備和一體機低很多,尤其是目前技術還在發(fā)展階段,VR內容較少,較低的舒適度和體驗感會影響消費者對移動VR產(chǎn)品的評價。而且目前VR眼鏡盒子嚴格上來說并不能算真正的VR設備,僅僅在透鏡上與VR有所關聯(lián)。
第二,PC端VR。國內當前在制作PC端VR的廠商有樂相科技、蟻視科技、3Glasses等。雖然PC端VR頭盔相對于移動VR存在操作繁瑣、價格昂貴、攜帶不便等困難,但其絕佳的體驗感讓消費者體驗到VR技術真正的魅力。以Oculus Rift為例,相比于Grea VR,Rift有定位追蹤功能、更深層次的游戲體驗和高保真環(huán)境。
目前PC端VR還存在許多問題。我們使用PC端VR需要一定的空間以及多項設備包括PC、傳感器的鏈接,并且VR設備對PC的硬件要求也很高。如HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,Oculus Rift也類似。但是,目前微軟、video等各大公司正在努力優(yōu)化顯卡,VR對pc硬件的要求也會隨著技術的提升而降低,并且VR目前在努力發(fā)展云端技術,未來或許并不需要再連接PC。
第三,一體機VR。相較于市場上的手機盒子以及依托電腦輸出的VR產(chǎn)品,一體機更符合人們對VR的認知。VR一體機是具備獨立處理器并且同時支持HDMI輸入的頭戴式顯示設備。具備了獨立運算、輸入和輸出的功能。VR一體機需要具備獨立的運算處理核心,因此具有更高的研發(fā)難度。目前國內基本沒有相關芯片制作廠商,一體機VR發(fā)展緩慢,短期無法形成較大市場規(guī)模。
相比于PC端VR,一體機的便攜性和易用性會比VR頭盔好很多,后者需要坐在電腦前連一根線到頭盔,還需要鼠標鍵盤來操作;另外,一體式的VR的軟硬件都可以進行定制,從而達到最優(yōu)的用戶體驗;同時一體機VR在人機交互上較移動端VR會有優(yōu)勢,在存儲和續(xù)航方面能有更好的優(yōu)化,同時可以更好地切換在線內容與本地內容;它不限于移動端,也能接入PC的內容。
02| VR內容
目前國內的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展集中在硬件設備領域,各種硬件產(chǎn)品層出不窮,而與之相對應的是內容的極度缺失,這讓VR行業(yè)處于一個極為尷尬的境地。當前VR內容多為小型團隊進行開發(fā),游戲策劃、對戰(zhàn)數(shù)值等都有著各種問題,使得整個VR內容處于無亮點的重復開發(fā),內容的乏味可陳,大大的降低了用戶的粘性。大型互動式的網(wǎng)游尚未產(chǎn)生,沒有大量優(yōu)質的原創(chuàng)VR內容,無法激活用戶興趣。
而VR產(chǎn)業(yè)想要真正發(fā)展起來,必須保證足夠量的優(yōu)質內容,結合硬件發(fā)展,形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。而要建立牢不可破的產(chǎn)業(yè)鏈,具有一定IP資源、互動性強且游戲設計經(jīng)驗豐富的大型游戲開發(fā)團隊將成為VR產(chǎn)業(yè)鏈中最佳內容供應方,同時全新的制作方式和思路也帶給創(chuàng)業(yè)團隊優(yōu)秀的機會。因為今年它不僅是一個概念,它在很多行業(yè)都有著實際應用,確實是虛擬現(xiàn)實突破最大的一年,比如醫(yī)療、旅游、娛樂、直播等等有很多的新內容出現(xiàn)。有一個問題是現(xiàn)階段好多VR內容質量特別差。原因很簡單,市面上所有硬件和軟件都不成熟,VR出現(xiàn)時間也較短,要開發(fā)出針對于VR設備的成熟內容,時間是必需品。
三、發(fā)展預測與展望
01| PC端頭VR將是短期主流,一體機將后來居上
移動端強調趣味性和移動性,PC端強調逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形態(tài)。因為它有著高配置,體驗效果極佳。目前市場上PC端的VR設備也是最多的,VR體驗做得好才有人買單,如果只貪便宜,不注重質量也會拉低VR行業(yè)的水準。許多市面上價格便宜的VR設備體驗不佳,這可能會讓公眾對VR失去信心。如今國際大廠在努力將VR做好也可以看出未來VR的主要形態(tài)將會放在PC端上。
相對而言,雖然被眾多手機廠商捧起的移動VR更方便,但在體驗上與PC端產(chǎn)品相差很大,而且目前移動端VR更多的僅僅是手機盒子,很多專業(yè)人士都表示這不是真正VR設備,其帶給用戶的體驗也與預期相差甚遠,在VR最主要的沉浸感和交互性方面難以達到用戶標準。其次,VR手機盒子因為要適配各種手機,難以滿足多數(shù)人需求。而作為技術含量最高的VR一體機,既包含了移動VR的方便性和便捷性,同時也包含了PC端VR的高體驗感,在VR領域毫無疑問是最優(yōu)秀的產(chǎn)品。但目前由于技術限制,一體機最重要的處理芯片研發(fā)不足,市場上也缺乏相關廠商,在內容缺失和智能化程度低等一系列現(xiàn)狀下,一體機距離人們理想中的效果還有一段路要走。
02| VR產(chǎn)品三年內有望普及
國內VR市場熱度雖然僅次于美國,但在宣傳普及力度上還存在很多不足。很多消費者并不了解VR,也沒有真正接觸過VR。目前國內主要的宣傳手段更多地依靠線下體驗店,但由于價格、數(shù)量等問題,傳播的效率依然不足。根據(jù)投中研究院分析,短期內VR產(chǎn)品想要普及,在提高產(chǎn)品質量的同時,更應注重廣告宣傳和網(wǎng)絡傳播手段,依靠BAT等互聯(lián)網(wǎng)巨頭向消費者們普及VR概念,提供更多的體驗機會。并且VR設備成本也需要控制在用戶能夠接受的范圍內。
無論如何,VR的價值會逐漸被人們接受,它難以替代的作用也會使得VR設備成為人們生活中必不可少的一塊。智能手機從出現(xiàn)到普及用了三年左右的時間,相信VR也會在三年時間內走進人們生活,人們無論是在娛樂還是工作上,都可以享受到VR帶來的不一樣的感受。
03| 硬件端龍頭初顯,內容端機會猶存
就國內而言,硬件市場已經(jīng)有樂相科技、暴風魔鏡等產(chǎn)品較為成熟的廠商,他們擁有巨大先發(fā)優(yōu)勢,幾乎已經(jīng)形成壟斷局面,而且硬件對資金要求較高,留給創(chuàng)業(yè)團隊的機會已經(jīng)不多,大批硬件創(chuàng)業(yè)公司的死亡也表明VR硬件領域生存艱難,而VR內容制作市場相對來說更適合初創(chuàng)團隊進入。目前VR內容方面尚缺少標桿性產(chǎn)品,也沒有統(tǒng)一的標準,且內容相比硬件來說更具多元化,依靠小規(guī)模團隊也能制作出具有競爭性優(yōu)勢的產(chǎn)品??梢灶A計,未來VR市場很可能會是硬件廠商幾家獨大,內容廠商百花齊放的場面。
(審核編輯: 智匯小蟹)
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